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Mostrando las entradas etiquetadas como Proyectos

Primeros pasos con Camunda BPM – Configurar Proyecto JAVA

En nuestro artículo anterior dimos inicio a la instalación de la plataforma de Camunda BPM y del modelador o editor. En esta oportunidad vamos a tratar el tema de cómo configurar nuestro ambiente de desarrollo para poder modelar procesos, crear clases asociadas a estos procesos y desplegar nuestros procesos en la plataforma de BPM . Usaremos Eclipse como IDE para el desarrollo y Maven como herramienta de construcción del proyecto. 

Y... ¿quien necesita arquitectos?

No necesitamos arquitectos. Claro que NO. Somos un equipo de desarrolladores competentes, todos muy capaces, genios comprobados y mal apreciados, somos la crema y nata de la tecnología, los ases de la codificación, los reyes de los lenguajes y las tecnologías. NO. Nosotros no necesitamos ningún dinosaurio con pretensiones de Anciano de la Matrix que venga a decirnos lo que Nosotros, amos y señores, ya sabemos. Los arquitectos son para equipos de retardado y cuasi idiotas. Y…. este, mis queridos lectores, es el modo de pensar de muchos equipos de desarrollo en la actualidad. Como dijo un querido amigo, llenos de concreciones y nada de abstracciones. Pero, adentrándonos en el tema, primero necesitamos resolver algo, ¿cual es el rol del arquitecto de software en un equipo de desarrollo? Muchos piensan que el arquitecto es el responsable de definir los componentes estructurales y comunicacionales de un proyecto de software. Y eso es verdad. Pero es baladí por ser ...

El peor vídeo juego de la historia

Corrían los años 80, 1982 para ser exactos, y estaba por estrenarse el que fuera un éxito de taquilla “ET el extraterrestre” de Spielberg. Para ese entonces, la firma Atari quería patear el mercado y recuperar su posición de líder sacando una edición autorizada de un juego para el Atari 2600 basado en la popular película. La tarea le fue encomendada a Howard Scott Warshaw, un experto programador de 24 años de edad muy respetado en Atari para esa época. Atari venía perdiendo su cuota de mercado, por lo que necesitaba que este juego fuese un éxito, razón por la cual no escatimaron en gastos para el lanzamiento y promoción de ese producto. Era por lo tanto un juego estratégico para la empresa. El problema era que debían producirlo con rapidez para aprovechar el lanzamiento de la película, por lo que el tiempo de construcción del juego fue de tan sólo 5 semanas, cuando un juego en esa época requería al menos unos 5 meses. Llego el día del estreno de la película, del respectivo ...