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Mostrando las entradas etiquetadas como POO

Getters y Setters grandes enemigos de la OOP

Es mucho el artículo, publicación y blogs de , ¿supuestos?, entendidos en el tema que hablan sobre, o exponen el problema con, el uso o más bien ABUSO de los Getters y Setters en la programación orientada a objetos (OOP). Es este un tema recurrente y para nada nuevo, no señor, de hecho viene dando vueltas en el entorno de desarrollos OOP desde hace un buen rato. Pero.... ¿Cuál es el gran problema con usar getters y setters?

Historia de una conversa sobre OOP

Y luego de un largo rato volvemos por acá con una historia basada en hechos reales, sobre una conversación muy didáctica que tuve con un amigo: -Mr. Bladi, he escuchado que Ud. se opone, es más desprecia, al uso de las clases Utilitarias y los métodos estáticos en la programación orientada a objetos (OOP). -Ciertamente. No aconsejo su uso y lo considero una mala práctica, algo ofensivo en la OOP. -Pero si no podemos usar clases utilitarias y métodos estáticos, ¿Cuáles opciones Tenemos? -Tenemos unas cuantas opciones. Pero antes un poco de contexto. Las clases utilitarias, esas que están repletas de métodos estáticos, no son objetos reales, son un recurso totalmente procedimental y rompen el principio de encapsulamiento en la OOP. Peor aún, las clases utilitarias con su torrente de métodos estáticos, son muy difíciles de testear en las pruebas automáticas.  TODO MÉTODO ESTÁTICO, E INCLUSO LOS PRIVADOS, SON CANDIDATOS PARA UNA NUEVA CLASE, es decir son elegibles ...

Programación Orientada a Objetos con Lenguaje C

Hace un buen rato, en la época que el Lotus 123 dominaba en las hojas de cálculo, que leí un excelente artículo que se denominaba: Programación Orientada a Objetos con Lenguaje C. Si, no hay error. No falta un ++ allí. Es POO con el maravilloso lenguaje C. El artículo en cuestión, proponía como utilizar las estructuras de datos y punteros de C para emular el comportamiento de Clases y Objetos. Hacía énfasis en diversas técnicas para aprovechar el encapsulamiento, la herencia y otros principios y conceptos de la POO con el C. Acá un enlace a una publicación que menciona algunas de estas técnicas.

Introdución a los Principios SOLID

SOLID es un acrónimo para una serie de principios básicos, 5 en total,  de la programación orientada a objetos ( POO ) y el diseño orientado a objetos ( OOD ) inventado por Robert C. Martin. Estos principios tienen relación con algunos patrones de diseño. Muchos creen que el objetivo de la arquitectura de software, los patrones de diseño y los principios SOLID es programar más rápido. Pero no. La verdad es que el objetivo real es facilitar el mantenimiento de los grandes proyectos de software. Como norma el mantenimiento consume muchos recursos de los destinados a los proyectos de software, hasta un promedio de 77%, por lo que los ahorros en esfuerzos en esta área son cruciales para facilitar el sostenimiento de una plataforma de software o de soluciones de software cualquiera. En forma general estos principios son los que a continuación se detallan…

Clases "Controladoras" y algo mas

Ejemplo: Imagine el escenario donde Ud. llega a un local de comida rápida, seguramente ha hecho esto alguna vez en su vida, lo primero que hace es ir y decirle al cocinero, en voz alta por supuesto: “oye tu, quiero una hamburguesa doble carne bien cocida”, seguidamente le dice al muchacho de los refrescos: “me preparas una gaseosa enorme” y por último le dice al de las ensaladas: “¡me pones de todo con un poco de todo encima!”. ¿No es así como se acostumbra?  Parece que no.  Bien hagamos algunas correcciones. Ud. llega al local y lo recibe un cajero; nada de estar pegando gritos al cocinero y al resto del personal, seguidamente el cajero toma su pedido y él si procede a decirle al cocinero lo que Ud. quiere, le grita al de los refrescos su orden, y claro está, habla con el de las ensaladas para que le ponga de todo.